Guías

Fright Train Guía completa

Cada carrera de historia, jefe y escape de sección a bordo del L.R.S. Great White.

Última actualización:

Guía completa Fright Train — Cada carrera de historia y jefe

La historia de Fright Train lleva cinco carreras completas tras su desastre de apertura. Los vagones se reorganizan cada vez, por lo que esta guía no puede decirte que tomes la segunda puerta a la izquierda. Lo que permanece fijo es el ritmo: cruza tres secciones, sobrevive a cada tormenta, encuentra el código pintado del casillero, haz el escape de sección y completa el objetivo de historia de esa carrera cerca del frente del tren.

Esta guía cubre el juego completo desde el tutorial de energía hasta el final. Supone que has leído Primeros pasos y entiendes el bucle principal. Si aún no has configurado los controles, visita Controles antes de entrar al primer vagón.

Carreras de historia de un vistazo

CarreraObjetivo de historiaLo que termina la carrera
AperturaRestaurar energía y aprender los sistemas del Great WhiteLa primera reconfiguración paranormal
1Seguir dos firmas térmicas y encontrar a JosephJoseph te envía a buscar a Alice
2Llegar a Alice cerca de la locomotora, destruir el ojo del invernaderoHablar con Alice
3Recuperar los registros del AccumulatorGanar la pelea del laboratorio y tomar los registros
4Llegar a la sala de servidores de ReefDerrotar al bruto de melee y reconectar con Alice
FinalLlegar a la locomotora y usar la anulación de energíaDerrotar a la entidad al frente del tren

Apertura — tutorial de energía

Sigue los marcadores de objetivo a través de los vagones oscuros y restaura la energía. Usa la primera almohadilla térmica cuando el frío comience a drenarte — una almohadilla térmica no es un buff permanente. Compra tiempo con un destino en mente.

El tutorial de inventario importa más de lo que parece. Los objetos caben en ranuras corporales compatibles, y la ubicación afecta la velocidad de recuperación. Mantén el objeto que esperas durante una pelea en una ranura fácil; pon las municiones de repuesto o una segunda curación en almacenamiento más lento.

Tras el sabotaje, usa el terminal del tren para volver a conectar el Great White. Riley es atacada, la situación colapsa y la primera reconfiguración importante del tren empuja la historia a su estructura basada en carreras.

Carrera 1 — seguir las firmas térmicas hasta Joseph

Trata las dos firmas térmicas como marcadores de destino amplios, no como instrucciones para limpiar cada sala. Construye una carga básica en la primera sección: un arma de fuego confiable, al menos una revista de reemplazo lista, un objeto de curación y suficiente calor para cruzar un mal tramo.

Cuando comienza una tormenta de sección, defiende el tren en lugar de avanzar ciegamente. Termina la ola de amenazas, estabiliza el vagón dañado y recarga antes de continuar. En cada pausa, revisa primero el casillero de código pintado y el Bite-Back segundo.

Cerca del final, los anuncios de seguridad y el escape del gusano llevan a la escena de historia de la carrera. Llega al límite marcado antes de que expire la cuenta regresiva. Doug encuentra a Joseph, quien lo dirige hacia Alice.

Carrera 2 — encontrar a Alice y destruir el ojo del invernadero

La segunda carrera repite el cruce de tres secciones pero termina con la primera gran pelea de arena. Comienza a conservar para ello en la sección dos. Lleva un arma principal llena, un respaldo funcional y al menos una curación.

En el invernadero, un enorme crecimiento en forma de ojo se mueve entre las bahías llenas de plantas. Su iris rojo es el objetivo. Cuando el ojo se abre, deja de disparar al crecimiento exterior y pon fuego controlado en el centro expuesto. Cuando se cierra detrás de la cáscara verde, recarga, reposiciónate y limpia a los enemigos más pequeños que entraron a la arena.

Sigue rotando alrededor de la habitación en lugar de retroceder a una esquina. La pelea se vuelve difícil cuando los adds permanecen vivos durante la próxima fase de ojo abierto.

Después de suficiente daño de ojo abierto, el crecimiento colapsa y llegas a Alice. Su explicación conecta el desastre con el proyecto Deep Dive de SHARK, la entidad llamada Kthon y el Accumulator del tren.

Carrera 3 — recuperar los registros del Accumulator

Esta carrera es donde la disciplina de recursos comienza a importar más que la novedad. Resiste el impulso de cambiar a cada nueva arma que encuentres. Un arma mejorada familiar con suministro de munición conocido es mejor que un nivel más alto con dos disparos.

Continúa buscando en cada sección su código pintado. Completa la secuencia de sección ordinaria, sobrevive a la aproximación final y sigue el objetivo hacia el laboratorio.

El enemigo del laboratorio es voluminoso y acompañado de otras amenazas, incluyendo figuras espectrales azules. No te quedes plantado en el centro. Circula la habitación, mantén un banco o columna entre tú y el atacante más grande.

Una vez que la habitación es segura, toma las impresiones de los registros del Accumulator. La historia ahora tiene la información que Alice necesita: Doug debe llegar a los servidores de Reef para que ella pueda reconectar y reenrutar el programa.

Carrera 4 — llegar a la sala de servidores de Reef

La carrera del servidor termina en un espacio de combate más ajustado. Mantén un arma de emergencia de melee solo si ya está cargada; de lo contrario, favorece el arma que puedes disparar con precisión mientras te mueves.

El bruto grande en la sala de servidores gana manteniéndose al alcance del brazo de Doug y encadenando presión. No intercambies golpes. Usa las tuberías, rincones y geometría sólida de la habitación para hacerlo girar, luego dispara a los puntos rojo-naranja expuestos cuando tengas un pasillo recto.

Recarga detrás de cobertura, no mientras miras al jefe acercarse. Si debes abrir el inventario, primero pon un obstáculo completo entre tú y el enemigo.

Llegar al servidor restaura el contacto con Alice y revela el plan final. Ella necesita que Doug reenrute la energía a través del Accumulator y lo sobrecargue.

Carrera final — tirar la anulación de energía y terminar la pelea al frente del tren

Trata la carrera final como un presupuesto de munición. No gastes rondas premium terminando un enemigo débil que puede ser evitado, y no llegues a la locomotora con cada curación enterrada en la bolsa.

Al frente del tren, sigue el marcador hacia la gran palanca de anulación. La secuencia se abre en una pelea de múltiples partes alrededor de la maquinaria de la locomotora. El crecimiento en forma de ojo regresa como objetivo, y el ensamblaje frontal se convierte en la amenaza más grande.

Mantente en movimiento entre las barreras metálicas, úsalas para interrumpir ataques entrantes y dispara solo cuando un ojo u otro punto vulnerable obvio esté expuesto.

La arena te encourage a stare at the boss health bar and fire continuously. Ese es el trampa. En su lugar, observa la posición de Doug. Mantén una ruta clara hacia la próxima barrera, recarga durante una transición segura y limpia peligros inmediatos antes de comprometerte con otra ventana de daño.

Derrotar la forma final desencadena la secuencia del final. Doug y Alice completan la sobrecarga, la amenaza inmediata se detiene y la historia se cierra.

Disciplina de supervivencia a tormentas

Usa los terminales de mantenimiento antes de que un vagón dañado alcance condición cero. Los bidones de anticongelante agregan protección durante las tormentas. Cuando llega la advertencia, primero verifica qué vagón está en peligro. Si tu vagón actual ya está gravemente dañado, muévete hacia su terminal en lugar de perseguir al primer enemigo que escuchas.

No pases toda la tormenta sprintando tras monstruos individuales. Deja que los enemigos entren en un marco de puerta o pasillo estrecho, golpea puntos débiles y retráctate antes de ser rodeado.

Bite-Back Machine y casillero de mejora

Cada sección termina con una oportunidad de mejora de arma y un casillero ofreciendo tres mejoras de carrera aleatorias. Bite-Back puede elevar un arma a través de cuatro niveles, con el nivel final añadiendo una capacidad poderosa.

El casillero ofrece tres mejoras aleatorias y permite una compra por sección. Prefiere la opción que arregla la carrera que tienes. ¿Bajo de munición? Toma una opción de economía o daño. ¿Luchando con frío o movimiento? Un beneficio defensivo o de movilidad puede salvar más salud que daño puro.

Lo que cambia entre carreras, y lo que nunca cambia

El orden de las salas, botín, oportunidades de puertas, códigos pintados y elecciones de mejora pueden cambiar. La estructura de tres secciones, preparación de fin de sección, orden de objetivo de historia y encuentros de jefe importantes no cambian.

Si tu carrera se ve diferente de esta ruta, mantén avanzando hacia el objetivo actual y aplica las reglas de sección: busca paredes mientras avanzas, repara el tren antes de comprar cuando un vagón esté en peligro, vete cuando comience la advertencia del gusano y prepárate en el área de Bite-Back.

Páginas relacionadas

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para agentes en la Antártida.

¿Cuántas carreras tiene la historia de Fright Train?

Seis en total: una carrera de apertura, cinco carreras de historia numeradas (cada una con tres secciones) y una carrera final que termina el juego.

¿Qué es el gusano gigante que aparece al final de las secciones?

Una amenaza persistente detrás del tren. Una vez que aparece su advertencia de escape, deja de explorar y muévete hacia el límite de la sección antes de que expire la cuenta regresiva.

¿Dónde encuentro los códigos pintados de los casilleros?

Los dígitos aparecen en algún lugar de la sección actual — escanea paredes cada vez que entras a una sala distinta. El código cambia cada carrera.

¿Debo mejorar las armas en cada Bite-Back Machine?

Mejora el arma que realmente puedas mantener con munición. Un arma bien sostenida con nivel 4 vale más que una bolsa llena de armas débiles.