Fright Train Guide complet
Chaque run d'histoire, combat de boss et évasion de section à bord du L.R.S. Great White.
L’histoire de Fright Train nécessite cinq runs complètes après le désastre d’ouverture. Les wagons se réarrangent à chaque fois, donc ce guide ne peut pas vous dire de prendre la deuxième porte à gauche. Ce qui reste fixe, c’est le rythme : traverser trois sections, survivre à chaque tempête, trouver le code peint du casier, réussir l’évacuation de section et accomplir l’objectif d’histoire de cette run près de l’avant du train.
Ce guide couvre le jeu complet depuis le didacticiel d’alimentation jusqu’à la fin. Il suppose que vous avez lu Commencer et compris la boucle principale. Si vous n’avez pas encore configuré les commandes, consultez Commandes avant d’entrer dans le premier wagon.
Runs d’histoire en un coup d’œil
| Run | Objectif d’histoire | Ce qui termine la run |
|---|---|---|
| Ouverture | Restaurer l’alimentation et apprendre les systèmes du Great White | La première reconfiguration paranormale |
| 1 | Suivre deux signatures thermiques et trouver Joseph | Joseph vous envoie chercher Alice |
| 2 | Rejoindre Alice près de la locomotive, détruire l’œil de serre | Parler à Alice |
| 3 | Récupérer les journaux de l’Accumulator | Gagner le combat de laboratoire et prendre les journaux |
| 4 | Atteindre la salle serveur de Reef | Vaincre la brute de mêlée et se reconnecter avec Alice |
| Finale | Atteindre la locomotive et utiliser la surcharge d’alimentation | Vaincre l’entité à l’avant du train |
Ouverture — didacticiel d’alimentation
Suivez les marqueurs d’objectifs à travers les wagons sombres et restaurez l’alimentation. Utilisez le premier tampon thermique quand le froid commence à vous vider — un tampon thermique n’est pas un buff permanent. Il achète du temps avec une destination en tête.
Le didacticiel d’inventaire compte plus qu’il n’y paraît. Les objets tiennent dans des emplacements corporels compatibles, et le placement affecte la vitesse de récupération. Gardez l’objet dont vous avez besoin pendant un combat dans un emplacement facile ; mettez les munitions de rechange ou un second soin dans un stockage plus lent.
Après le sabotage, utilisez le terminal du train pour remettre le Great White en ligne. Riley est attaquée, la situation s’effondre et la première reconfiguration majeure du train pousse l’histoire dans sa structure basée sur les runs.
Run 1 — suivre les signatures thermiques jusqu’à Joseph
Traitez les deux signatures thermiques comme des marqueurs de destination larges, pas comme des instructions pour nettoyer chaque salle. Construisez un équipement de base dans la première section : une arme à feu fiable, au moins un chargeur de remplacement prêt, un objet de soin et suffisamment de chaleur pour traverser une mauvaise stretch.
Quand une tempête de section commence, défendez le train plutôt que d’avancer aveuglément. Terminez la vague de menace, stabilisez le wagon endommagé et rechargez avant de continuer. À chaque pause, vérifiez d’abord le casier au code peint puis le Bite-Back.
Vers la fin, les annonces de sécurité et l’évacuation du ver mènent à la scène d’histoire de la run. Atteignez la limite marquée avant l’expiration du compte à rebours. Doug trouve Joseph, qui le dirige vers Alice.
Run 2 — trouver Alice et détruire l’œil de serre
La deuxième run répète la traversée en trois sections mais se termine par le premier grand combat d’arène. Commencez à conserver pour cela dans la section deux. Portez une arme principale pleine, une arme secondaire fonctionnelle et au moins un soin.
À la serre, une énorme croissance en forme d’œil se déplace entre les travées plantées. Son iris rouge est la cible. Quand l’œil s’ouvre, cessez de tirer sur la croissance extérieure et mettez un feu contrôlé dans le centre exposé. Quand il se ferme derrière la coquille verte, rechargez, repositionnez-vous et nettoyez les petits ennemis entrés dans l’arène.
Continuez à tourner autour de la pièce au lieu de reculer dans un coin. Le combat devient difficile quand des adds restent vivants pendant la prochaine phase d’œil ouvert.
Après suffisamment de dommages à l’œil ouvert, la croissance s’effondre et vous atteignez Alice. Son explication relie le désastre au projet Deep Dive de SHARK, à l’entité appelée Kthon et à l’Accumulator du train.
Run 3 — récupérer les journaux de l’Accumulator
Cette run est celle où la discipline des ressources commence à importer plus que la nouveauté. Résistez à l’envie de changer pour chaque nouvelle arme. Une arme améliorée familière avec un approvisionnement en munitions connu vaut mieux qu’un tier supérieur avec deux coups.
Continuez à chercher dans chaque section son code peint. Accomplissez la séquence de section ordinaire, survivez à l’approche finale et suivez l’objectif vers le laboratoire.
L’ennemi du laboratoire est massif et accompagné d’autres menaces, y compris des figures spectrales bleues. Ne restez pas planté au centre. Circlez la pièce, gardez un banc ou une colonne entre vous et le plus grand attaquant.
Une fois la pièce sécurisée, prenez les impressions des journaux de l’Accumulator. L’histoire a maintenant l’information qu’Alice necesita : Doug doit atteindre les serveurs de Reef pour qu’elle puisse se reconnecter et rerouter le programme.
Run 4 — atteindre la salle serveur de Reef
La run serveur se termine dans un espace de combat plus étroit. Gardez une arme d’urgence de mêlée seulement si elle est déjà chargée ; sinon, préférez l’arme que vous pouvez tirer avec précision en bougeant.
La grande brute dans la salle serveur gagne en gardant Doug à distance de bras et en enchaînant la pression. Ne échangez pas de coups. Utilisez les tuyaux, coins et géométrie solide de la pièce pour la faire tourner, puis tirez sur les points rouge-orange exposés quand vous avez un couloir droit.
Rechargez à couvert, pas en regardant le boss approcher. Si vous devez ouvrir l’inventaire, mettez d’abord un obstacle complet entre vous et l’ennemi.
Atteindre le serveur restaure le contact avec Alice et révèle le plan final. Elle a besoin que Doug reroute l’alimentation à travers l’Accumulator et le surcharge.
Run finale — tirer la surcharge d’alimentation et terminer le combat à l’avant du train
Traitez la run finale comme un budget de munitions. Ne dépensez pas les balles premium pour finir un ennemi faible qui peut être contourné, et n’arrivez pas à la locomotive avec chaque soin enterré dans le sac.
À l’avant du train, suivez le marqueur vers le grand levier de surcharge. La séquence s’ouvre en un combat multi-parties autour de la machinerie de la locomotive. La croissance en forme d’œil revient comme cible, et l’assemblage avant devient la menace plus grande.
Restez en mouvement entre les barrières métalliques, utilisez-les pour interrompre les attaques entrantes et tirez seulement quand un œil ou un autre point vulnérable évident est exposé.
L’arène vous encourage à fixer la barre de vie du boss et à tirer en continu. C’est le piège. Regardez plutôt la position de Doug. Gardez un itinéraire clair vers la prochaine barrière, rechargez pendant une transition sûre et nettoyez les hazards immédiats avant de vous engager dans une autre fenêtre de dommages.
Vaincre la forme finale déclenche la séquence de fin. Doug et Alice accomplissent la surcharge, la menace immédiate est stoppée et l’histoire se ferme.
Discipline de survie aux tempêtes
Utilisez les terminaux de maintenance avant qu’un wagon endommagé n’atteigne une condition nulle. Les bidons d’antigel ajoutent une protection pendant les tempêtes. Quand l’avertissement arrive, vérifiez d’abord quel wagon est en danger. Si votre wagon actuel est déjà gravement endommagé, déplacez-vous vers son terminal au lieu de chasser le premier ennemi que vous entendez.
Ne passez pas toute la tempête à sprinter après des monstres individuels. Laissez les ennemis entrer dans un chambranle ou un couloir étroit, touchez les points faibles et retirez-vous avant d’être encerclé.
Bite-Back Machine et casier d’amélioration
Chaque section se termine par une opportunité d’amélioration d’arme et un casier offrant trois améliorations de run aléatoires. Bite-Back peut élever une arme à travers quatre niveaux, le niveau final ajoutant une capacité puissante.
Le casier offre trois améliorations aléatoires et permet un achat par section. Préférez l’option qui corrige la run que vous avez. Manque de munitions ? Prenez une option économie ou dommage. Difficulté avec le froid ou le mouvement ? Un avantage défensif ou de mobilité peut sauver plus de santé que de dégâts bruts.
Ce qui change entre les runs, et ce qui ne change jamais
L’ordre des salles, le butin, les opportunités de portes, les codes peints et les choix d’amélioration peuvent changer. La structure en trois sections, la préparation de fin de section, l’ordre des objectifs d’histoire et les combats de boss majeurs ne changent pas.
Si votre run ressemble différemment à cet itinéraire, continuez à avancer vers l’objectif actuel et appliquez les règles de section : cherchez les murs en avançant, réparez le train avant de magasiner quand un wagon est en danger, partez quand l’avertissement du ver commence et préparez-vous à la zone Bite-Back.
Pages connexes
- Commencer — boucle principale avant de commencer
- Combat et Tempêtes — survie aux vagues
- Garder le train en marche — maintenance pendant les runs
- Armes — planification d’équipement
- Objets — priorités en consommables
- Ennemis — points faibles des boss et comportements ennemis
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les agents en Antarctique.
Combien de runs l'histoire de Fright Train a-t-elle ?
Six au total : une run d'ouverture, cinq runs d'histoire numérotées (chacune avec trois sections) et une run finale qui termine le jeu.
Qu'est-ce que le ver géant qui apparaît à la fin des sections ?
Une menace persistante derrière le train. Une fois son avertissement d'évacuation affiché, cessez d'explorer et déplacez-vous vers la limite de section avant l'expiration du compte à rebours.
Où trouve-t-on les codes peints des casiers ?
Les chiffres apparaissent quelque part dans la section actuelle — scannez les murs chaque fois que vous entrez dans une salle distincte. Le code change à chaque run.
Dois-je améliorer les armes à chaque Bite-Back Machine ?
Améliorez l'arme que vous pouvez réellement approvisionner en munitions. Une arme bien soutenue au niveau 4 vaut plus qu'un sac plein d'armes faibles.