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Fright Train Walkthrough completo

Cada run de história, jefe e escape de seção a bordo do L.R.S. Great White.

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Walkthrough completo Fright Train — Cada história e chefe

A história de Fright Train leva cinco runs completas após seu desastre de abertura. Os vagões se reorganizam cada vez, então este walkthrough não pode dizer para você pegar a segunda porta à esquerda. O que permanece fixo é o ritmo: atravesse três seções, sobreviva a cada tempestade, encontre o código pintado do armário, faça o escape de seção e complete o objetivo de história daquela run perto da frente do trem.

Este guia cobre o jogo completo desde o tutorial de energia até o final. Ele assume que você leu Começando e entende o loop principal. Se você ainda não configurou os controles, visite Controles antes de entrar no primeiro vagão.

Runs de história em um relance

RunObjetivo de históriaO que termina a run
AberturaRestaurar energia e aprender os sistemas do Great WhiteA primeira reconfiguração paranormal
1Seguir duas assinaturas térmicas e encontrar JosephJoseph te envia para procurar Alice
2Alcançar Alice perto da locomotiva, destruir o olho da estufaFalar com Alice
3Recuperar os logs do AccumulatorGanhar a luta do laboratório e pegar os logs
4Alcançar a sala de servidores de ReefDerrotar o bruto de curta distância e reconectar com Alice
FinalAlcançar a locomotiva e usar a substituição de energiaDerrotar a entidade na frente do trem

Abertura — tutorial de energia

Siga os marcadores de objetivo através dos vagões escuros e restaure a energia. Use a primeira almofada de calor quando o frio começar a te drenar — uma almofada de calor não é um buff permanente. Ela compra tempo com um destino em mente.

O tutorial de inventário importa mais do que parece. Os itens cabem em slots corporais compatíveis, e o posicionamento afeta a velocidade de recuperação. Mantenha o item que você espera durante uma luta em um slot fácil; coloque munição extra ou uma segunda cura em armazenamento mais lento.

Após o sabotagem, use o terminal do trem para colocar o Great White online novamente. Riley é atacada, a situação colapsa e a primeira reconfiguração importante do trem empurra a história para sua estrutura baseada em runs.

Run 1 — seguir as assinaturas térmicas até Joseph

Trate as duas assinaturas térmicas como marcadores de destino amplos, não como instruções para limpar cada sala. Construa uma carga básica na primeira seção: uma arma de fogo confiável, pelo menos uma revista de reposição pronta, um item de cura e calor suficiente para cruzar um trecho ruim.

Quando uma tempestade de seção começa, defenda o trem em vez de avançar cegamente. Termine a onda de ameaças, estabilize o vagão danificado e recarregue antes de continuar. Em cada pausa, verifique primeiro o armário de código pintado e o Bite-Back segundo.

Perto do final, anúncios de segurança e o escape do verme levam à cena de história da run. Alcance o limite marcado antes da contagem expirar. Doug encontra Joseph, que o aponta para Alice.

Run 2 — encontrar Alice e destruir o olho da estufa

A segunda run repete a travessia de três seções mas termina com a primeira grande luta de arena. Comece a economizar para isso na seção dois. Carregue uma arma principal cheia, uma backup funcional e pelo menos uma cura.

Na estufa, um crescimento enorme em forma de olho se move entre as baías cheias de plantas. Sua íris vermelha é o alvo. Quando o olho se abre, pare de atirar no crescimento externo e coloque fogo controlado no centro exposto. Quando ele se fecha atrás da casca verde, recarregue, reposicione e limpe os inimigos menores que entraram na arena.

Continue girando ao redor da sala em vez de recuar para um canto. A luta se torna difícil quando adds permanecem vivos através da próxima fase de olho aberto.

Após dano suficiente no olho aberto, o crescimento colapsa e você alcança Alice. Sua explicação conecta o desastre ao projeto Deep Dive da SHARK, à entidade chamada Kthon e ao Accumulator do trem.

Run 3 — recuperar os logs do Accumulator

Esta run é onde a disciplina de recursos começa a importar mais que novidade. Resista ao impulso de trocar para cada nova arma que encontrar. Uma arma melhorada familiar com suprimento de munição conhecido é melhor que um tier mais alto com dois tiros.

Continue procurando em cada seção pelo seu código pintado. Complete a sequência ordinária de seção, sobreviva à aproximação final e siga o objetivo para o laboratório.

O inimigo do laboratório é volumoso e acompanhado de outras ameaças, incluindo figuras espectrais azuis. Não fique plantado no centro. Circule a sala, mantenha um banco ou coluna entre você e o atacante mais alto.

Quando a sala estiver segura, pegue as impressões dos logs do Accumulator. A história agora tem a informação que Alice precisa: Doug deve alcançar os servidores de Reef para ela poder reconectar e redirecionar o programa.

Run 4 — alcançar a sala de servidores de Reef

A run do servidor termina em um espaço de combate mais apertado. Mantenha uma arma de emergência de curta distância apenas se já estiver carregada; caso contrário, favoreça a arma que você pode atirar com precisão enquanto se move.

O bruto grande na sala de servidores vence mantendo Doug ao alcance do braço e encadeando pressão. Não troque golpes. Use os canos, cantos e geometria sólida da sala para fazê-lo virar, depois atire em pontos vermelho-laranja expostos quando tiver uma linha reta.

Recarregue atrás de cobertura, não enquanto assiste o chefe se aproximar. Se você deve abrir o inventário, primeiro coloque um obstáculo completo entre você e o inimigo.

Alcançar o servidor restaura o contato com Alice e revela o plano final. Ela precisa que Doug redirecione a energia através do Accumulator e o sobrecarregue.

Run final — puxar a substituição de energia e terminar a luta na frente do trem

Trate a run final como um orçamento de munição. Não gaste rodadas premium terminando um inimigo fraco que pode ser contornado, e não chegue à locomotiva com cada cura enterrada na bolsa.

Na frente do trem, siga o marcador para a grande alavanca de substituição. A sequência se abre em uma luta multi-partes ao redor da maquinaria da locomotiva. O crescimento em forma de olho retorna como alvo, e o conjunto frontal se torna a ameaça maior.

Fique em movimento entre as barreiras metálicas, use-as para interromper ataques entrantes e atire apenas quando um olho ou outro ponto vulnerável óbvio estiver exposto.

A arena te encourage a continuously. Esse é o piège. Em vez disso, observe a posição do Doug. Mantenha uma rota clara para a próxima barreira, recarregue durante uma transição segura e limpe perigos imediatos antes de se comprometer com outra janela de dano.

Derrotar a forma final triggers the ending sequence. Doug e Alice completam a sobrecarga, a ameaça imediata é parada e a história se fecha.

Disciplina de sobrevivência a tempestades

Use terminais de manutenção antes de um vagão danificado atingir condição zero. Os bidões de anticongelante adicionam proteção durante tempestades. Quando o aviso chega, primeiro verifique qual vagão está em perigo. Se seu vagão atual já estiver gravemente danificado, mova-se em direção ao seu terminal em vez de perseguir o primeiro inimigo que você ouvir.

Não passe toda a tempestade sprinter após monstros individuais. Deixe os inimigos entrarem em um batente de porta ou corredor estreito, acerte pontos fracos e recue antes de ser cercado.

Bite-Back Machine e armário de melhoria

Cada seção termina com uma oportunidade de melhoria de arma e um armário oferecendo três melhorias de run aleatórias. Bite-Back pode elevar uma arma através de quatro tiers, com o tier final adicionando uma capacidade poderosa.

O armário oferece três melhorias aleatórias e permite uma compra por seção. Prefira a opção que corrige a run que você tem. Sem munição? Pegue uma opção de economia ou dano. Luchando com frio ou movimento? Um benefício defensivo ou de mobilidade pode salvar mais saúde que dano bruto.

O que muda entre runs, e o que nunca muda

A ordem das salas, botim, oportunidades de portas, códigos pintados e escolhas de melhoria podem mudar. A estrutura de três seções, preparação de fim de seção, ordem de objetivo de história e encontros de chefe importantes não mudam.

Se sua run parecer diferente desta rota, continue se movendo em direção ao objetivo atual e aplique as regras de seção: procure paredes enquanto viaja para frente, conserte o trem antes de comprar quando um vagão estiver em perigo, vá embora quando o aviso do verme começar e prepare-se na área do Bite-Back.

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FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas para agentes na Antártida.

Quantas runs a história de Fright Train tem?

Seis no total: uma run de abertura, cinco runs de história numeradas (cada uma com três seções) e uma run final que termina o jogo.

O que é o verme gigante que aparece no final das seções?

Uma ameaça persistente atrás do trem. Uma vez que seu aviso de escape aparece, pare de explorar e mova-se em direção ao limite da seção antes da contagem expirar.

Onde encontro os códigos pintados dos armários?

Os dígitos aparecem em algum lugar na seção atual — procure paredes cada vez que entrar em uma sala distinta. O código muda cada run.

Devo melhorar armas em cada Bite-Back Machine?

Melhore a arma que você realmente pode manter com munição. Uma arma bem sustentada com tier 4 vale mais que uma bolsa cheia de armas fracas.